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分布式缓存Redis HyperLogLog学习教程说明和示例分析

//& nbsp;& nbsp;& nbsp; // 1。定义时间类TIme,该时间类必须具有以下成员变量(属性)和方法://   //1).deltaTIme属性,仅具有get访问器,可以返回每帧的时间(1/60秒); //& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; // 2)。 TImeScale属性具有一个获取/设置访问器,可以返回当前的时间刻度(默认值为1); //& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; /// 3)。自定义方法,如果当前时间标度大于1,则输出当前时标,如果小于1,则输出``快进'',如果等于1,则输出``慢速播放'',如果等于1,则输出``慢速播放''。是正常// //每帧的时间;时间比1是1s = 60fps,0.5是1s = 60 * 0.5fps,1.5是1s = 60 * 1.5fps // public& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; {& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; ///& nbsp; & nbsp; & nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; //将字段写在一起,然后一起写属性。 & nbsp;& nbsp;& nbsp; //属性:执行私有字段限制//& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp ;& nbsp;& nbsp;私有& nbsp;浮动& nbsp; deltaTime; //私有字段& nbsp; //& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& n nbsp;& nbsp;& nbsp;私有& nbsp; float& nbsp; timeScale& nbsp; =& nbsp; 1f; //私有字段/////& nbsp;& nbsp;& n ; & nbsp;& nbsp; // attributes //& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& n nbsp;& nbsp; float  DeltaTime {// & nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;              & nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; get {//& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& n & nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; deltaTime& nbsp; =& nbsp; 1f& nbsp; /  60; //& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; & nbsp;& nbsp;& nbsp;返回  deltaTime; //& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& n nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& ; nbsp; & nbsp;} //& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; // Properties //& nbsp;& n nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; public& nbsp; float& nbsp; TimeScale {//& nbsp;& nbsp;& nbsp; & nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; get {& nbsp; ///& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; & nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; return& nbsp; timeScale; //& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& n nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; ; & nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; set {& nbsp; //& nbsp;& nbsp;& nbsp ;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; timeScale& nbsp; =& nbsp; value; //& nbsp;& nbsp ;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; ; nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; & nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; // Method //&& & nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; public& nbsp; void& nbsp; TimeStatu(){//& nbsp;& n & nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; & nbsp;& nbsp;& nbsp; if& nbsp;(timeScale& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; {//& nbsp;& nbsp; & nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp; & nbsp;& nbsp; Console.WriteLine& nbsp;(“快进”)和//& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& n nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;}& nbsp; else& nbsp; if& nbsp;(timeScale& nbsp; ==& nbsp; 1)& nbsp; {//& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;&控制台。 WriteLine& nbsp;(&“ normal&”); //& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& nbsp;& ;& nbsp;& n