2014年3月25日,我相信很多人都傻眼了,挠了脑袋:Facebook为什么花20亿美元收购在Kickstarter上众筹的虚拟现实公司Oculus?从那时起,我们看到了这一领域的不断发展。虚拟现实在全世界掀起了一股热潮。无数公司宣布进入虚拟现实领域。每个人都试图抓住这个市场,希望当虚拟现实成为大众消费产品时,他们可以成为最终的赢家。 Digi-Capital预测,到2020年,增强现实/虚拟现实行业的市场价值将达到1200亿美元。但是,要达到这样的规模,虚拟现实/增强现实仍然需要解决许多难题。市场研究公司Superdata继续降低对虚拟现实产品销售的期望,从最初的51亿美元降低到目前的29亿美元,2016年。有多个因素。例如,头戴式耳机制造商面临供应不足的问题,或者价格太高而无法阻止消费者。扎克伯格还意识到,在虚拟现实成为大众消费产品之前,需要花一些时间来开发它。他在接受采访时说,这至少需要10年的时间。如果我们不了解某件事,通常很难判断此事的未来趋势。因此,让我们看看下面的一些基本事实和数据。这是我们所知道的:市场当前,我们很难找到有关虚拟现实的真实数据。头戴式显示器制造商尚未透露真实的销售数字,至少在目前,我们很难根据消费者数据做出准确的判断。以下是一些与2016年相关的市场调查数据:to根据Develop:80%的消费者从未听说过虚拟现实。 SuperData表示:78%的VR头盔是游戏玩家购买的。 68%的人说,他们想在决定是否购买虚拟现实之前先体验一下。 58%的消费者认为大多数虚拟现实体验都是针对游戏玩家的。 68%的消费者认为虚拟现实耳机过于昂贵。虚拟现实内容的76%是游戏。 50%的千禧一代更喜欢看到可以连接到游戏机的虚拟现实耳机。互联网一代(1990年至2000年出生的人)对虚拟现实的看法最为乐观。耳机的平均娱乐时间为25分钟。 2016年虚拟现实销售量据估计,Oculus已售出300,000裂谷。估计HTC已售出100,000个Vive单位。据估计,三星已经售出了100万台Gear VR。截至2016年1月,Google Cardboard的发货量已超过500万。内容人们经常说内容为王,但是就当前的虚拟现实市场而言,这是硬道理。在Oculus Connect 2大会上,人们反复强调,现在是加入虚拟现实的最佳时机,因为这个市场才刚刚开始,并且随着行业的不断发展,我们需要更多的解决方案。这也意味着对于内容创建者而言,消费者唯一喜欢开发的内容就是提供适当的硬件或软件解决方案。对于内容创建,虚拟现实面临许多挑战:时间延迟,晕车,创建工具不足,昂贵,缺乏统一标准,无利可图等。这阻止了开发人员创建有意义的内容。许多人将虚拟现实内容的创建描述为“西部荒原的开发”。那么,什么内容目前有效?以下是GamesRadar的摘要