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GPU性能不足以运行VR吗?

所谓的虚拟现实就是欺骗人们的眼睛和大脑,使虚拟世界感觉像真实世界。当前好的VR产品在这方面做得很好,但仍有改进的空间。以下是一种允许虚拟世界更好地模拟现实世界的技术。人眼看世界的方式和VR渲染的方式人眼可以看到的范围是有限的,因此有一个术语称为人眼。人眼的屈光度是指人不动头时的视角。我们处于一个360度环绕的世界中,但是在任何时候我们只能看到120度可视范围内的事物,并且我们的眼睛将专注于不超过6度的小视野区域(中央凹附近+凹面视觉),周围环境模糊(周边视觉),这就是我们看到世界的方式。顶级VR耳机(HTC Vive,Oculus Rift)的可视角度可以达到约110度(与眼睛和屏幕之间的距离有关),非常接近人眼的视角。我们在VR头戴式耳机中看到的世界只是其屏幕上显示的内容的一部分,真正的焦点在于这小部分中的一小部分。但是,VR设备在渲染屏幕时会渲染整个视野,并且未聚焦的屏幕以相同的速度刷新。由于VR设备的高分辨率和刷新率,这种渲染方法需要大量的GPU资源,这使得PC平台头盔对图形卡(通常在GTX 970以上)有很高的要求,而移动VR很难达到良好的效果。经验 。但是,一些公司已经在努力解决该问题。 Nvidia已推出了MRS(多分辨率阴影)技术,国内公司Qixin Yiwei希望在此基础上添加Foveated渲染技术。用于分区渲染的MRS去年5月,Nvidia将MRS技术添加到其自己的VR开发人员工具包GameWorks VR中。这项技术使VR的渲染不再以相同的分辨率渲染整个屏幕,而是将其划分为几个不同的区域。图像的中心是人眼在VR中看到的主要区域,也是图像不失真且将以高分辨率显示的地方。而图片的边缘以较低的质量渲染,加上边缘变形后像素的损失可以节省25%-50%的像素,从理论上讲,可以使渲染效果加倍。目前,采用Nvidia Maxwell架构的图形卡(包括GeForce TItan X和GTX 900系列)均支持该技术。英伟达全球副总裁兼中国区总经理张建中在接受采访时也解释了这种技术:radi传统眼镜都是鱼眼镜头,而传统GPU渲染矩形,而矩形变成鱼眼镜头,使用传统方法渲染将不行。因此,我们想到了一种更智能的方法。我们将视觉图形分为九个部分,并以不同的方式对其进行渲染,从而将效率提高了约50%。结果等同于之前每秒渲染90帧,但是现在它可以处理约140帧,这样您就可以看到更高的清晰度。焦点渲染国内初创公司奇信义威目前正在与Nvidia合作,进一步开发基于MRS技术的焦点渲染技术(也称为凝视点渲染),并使用眼动追踪技术进一步缩小高清渲染的面积。启信益维首席执行官黄同兵表示,焦点渲染使用近红外传感器跟踪人眼以确定人眼的凝视点。只有凝视区域会以高清晰度渲染,并且该区域会随着凝视点的变化而变化。 。正式声明,该解决方案可以在确保用户体验的同时将渲染像素减少到MRS解决方案的10%左右,最后,适用于VR设备的PC比例可以增加到30%。眼动追踪会延迟整个屏幕的渲染。黄同兵说,他们已经解决了这个问题。他说,当前的跟踪技术可以实现高达380Hz的刷新率。如果以通常的220Hz计算,它将为渲染带来5ms的延迟。 。但是,由于使用了焦点渲染,因此减轻了GPU的负担,因此渲染延迟可以减少到5ms,最终总延迟仍低于20ms障碍。这项技术仍然有一些问题需要解决,包括戴眼镜的用户,眼镜会影响眼睛跟踪的效果。以及HTC Vive等产品中使用的菲涅耳透镜,其同心圆也会干扰信号。也有国际制造商在开发类似技术